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扎克伯格眼中VR所构建的未来社会,会和你的一样吗?
来源: 本站   类别:最新动态       阅读: 2562    时间:2016-02-24
1、游戏是VR厂商所鼓吹的杀手级场景;2、内容会是撬动VR发展的支点;3、医疗培训、麻醉作用、远程医疗;4、VR应用于教育等,但构建VR社会的理想总是丰满,现实却是骨感……

 

“很快我们将生活在一个这样的世界中:人人都能够分享和体验逼真的虚拟现实,就好像你亲自到过那里,亲眼看到过那样的景象。”Facebook创始人兼CEO扎克伯格在日前的三星发布会上这样说到。

这是扎克伯格眼中VR所构建的未来社会。

VR眼镜作为虚拟现实世界的入口,成为了千军万马必争之地,已知的入局者有国外的谷歌、微软、奥酷拉斯(Oculus)、三星、索尼、HTC,以及中国的暴风影音、蚁视、天空(Laputa Hero)、阿尔卡特等。除此之外,还有苹果、小米、乐视等陆续举旗进场。

此外,高盛出具的一份VR/AR报告显示,2025年这将是一个800亿规模的市场。

而从日前扎克伯格和印度尼西亚总统身处异地空间却借助了Oculus Rift打了一场零重力乒乓球的报道中,我不禁开始好奇……

一、究竟VR的想象空间能去到哪里?

1、游戏是VR厂商所鼓吹的杀手级场景。盛大网络早期借助游戏起家,腾讯基于自身平台优势利用游戏对流量进行变现,网游是最成熟的互联网商业模式,游戏毫无疑问是引爆VR设备火起来的场景。借助于眼镜、头盔等可穿戴设备再辅以手柄等配件,在主打视觉体验的基础上还原动作和触觉,构建密闭环境增强代入感,提供给用户的虚拟场景逼近于现实,VR技术在逐步发展。理想中的虚拟现实技术本质上归结为两点,一是用户自身环境的塑造,再者是用户体验的互动,诸如体感交互、压力反馈等。

2、内容会是撬动VR发展的支点。完美幻镜的创始人赵博表示,VR现在没火是因为内容还不够好,他相信只要一部VR电影活了就会引发出多个优质内容,他认为在硬件和内容的博弈之争中,一定是内容带动硬件,内容是一个支撑点。Google 与 Jump 合作,Oculus 找上了 Xbox还成立了Oculus Story Studio、HTC 绑定了 Valve……无不在证明VR需要成熟的内容配套设备,而中国的资本在VR面前也不甘寂寞,黎瑞刚领导的华人文化产业基金(CMC)就参与了由迪士尼领投的Jaunt公司6600万美元的融资,Jaunt试图打造360°全景VR电影。VR时代,内容产业将迎来大洗牌,换个角度看,内容会是撬动VR发展的支点。

3、医疗培训、麻醉作用、远程医疗。医疗专业教育的成本巨大,如果通过VR编写出的病例影片让医生在虚拟环境中更为逼真的实地操作,从而提升医疗新手的技艺。再一方面,VR能起到麻醉药的作用去麻醉病人的意识,缓解疼痛,比如病人的注意力正置身于冰天雪地中滑冰,转移了对疼痛的关注度。以及利用远程技术提供远程医疗服务,根据BBC Research和韬睿惠悦(Towers Watson)的调查报告显示,2016年远程医疗市场规模达到270亿美元,其中虚拟医疗服务占160亿美元。 

4、VR时代的教育——学生的课堂不再是书本上以“二维平面图片+12号的仿宋体”呈现,新东方CEO俞敏洪曾表示,VR的全景教学模式能够让学生实现“沉浸式学习”,提高英语课堂的学习效率。VR作为一种新技术,将开创全新的英语学习模式,构建真实的语言环境,为学生带来场景式体验。但也有人表示,VR永远不会是教育和教学的核心,且VR并不适用于所有课程,它的应用跟语言和情境有很大关系,比如语言文学类课程其实并不需要VR技术的参与,而在建筑、物理、医学、生物等专业课程中应用VR。

5、除此之外,VR还能做很多。戴上VR眼镜你可以在家身临其境地感受一场演唱会的现场气氛;足不出户参观各种展览;以360°的视角亲临新闻发生的现场,更全面更真切去了解事件;你还可以像扎克伯格一样来一场乒乓球、或者和科比来一场三分球对决、或者挑战更刺激的攀岩、冲浪等;玩了这么多,也许作为上班族的你在出差的日子里苦恼开会的事情,有了VR之后可以实时接入会议室开会场景;甚至于,年老之后的你躺在躺椅上,还能借助VR缅怀逝去的那段光辉岁月……

二、但理想总是丰满,现实总是骨感。

1、匹配成熟的内容体系。VR要呈现给用户的虚拟封闭场景要怎么去构建,故事要怎么写?场景怎么切换?再有一个是VR内容的商业变现,要怎么衔接得自然?VR会对线下电影院起到一个怎样的颠覆,原有势力又将如何抵抗?视频网站是否会取代电影发行公司和院线公司?目前市面上又有多少有成熟能力生成 VR 内容的机构?

2、技术层面看,VR的普及落地需要先解决视频流化这一问题,对处理器尤其是图像处理功能要求很高,有的解决方案是云解决,即在用户界面直接展示图形,但这对网络要求更高而且不稳定,再有的解决途径是本地处理,但这会增加用户成本、影响用户体验。Oculus的“动态串流”视频传输技术将3D环绕场景剪切成多个分区,每个分区都提供不同的画质串流,在看不到的分区采用低画质,在用户的主视觉画面采用高画质的视频,但仍有使用Gear VR的用户表示自己好像近视一样,没有细节。

3、用户体验是最重要的因素,佩戴时的沉重感、部分用户使用时产生的晕眩不适、以及走多一步,如何让感官集体跟上步伐,否则遑论沉浸式体验,不出戏就不错了。

4、回归看价格决定普及程度的现实,技术没到那份上,无论是B端还是C端,没有人愿意花很多钱买一个内容很少而且不实用的设备。目前市面上出现的VR设备加之配套的高端PC,呈现的价格不是一般消费者所能承受。

三、写在最后

易凯资本王冉曾撰文表示:“我毫不怀疑,2016年是VR产业的元年”,但也有人表示,短期内vr不会有爆发式的发展,2016年更谈不上vr元年,整个vr还需要至少三到五年的缓慢发展与打磨,现在的现象只是资本过热的表现。


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