从某种程度上来说,如今的互联网红包,与《王者荣耀》《阴阳师》为代表的致瘾性手游,已无本质差别。
你可能已是一场“谋杀案”的“受害者”,却不自知。
当小张(化名)逐渐意识到这件事时,两天之内他已在支付宝、苏宁易购、今日头条、银联等平台上为几块钱的红包花费了大量时间。而他告诉氢媒工场,之所以热衷于此,原因只有三个字:杀时间。
抢一个红包何须花这么长时间?“谋杀”的字眼未免标题党了吧?看到这你一定有这样的质疑。
但这并非耸人听闻。
小张告诉氢媒工场,这两天他的每日奔走于各平台集卡、养鸡、做各种红包任务,同时,为了抢卡抢红包,他还加了数个不同平台的微信、QQ群,甚至频繁搜索各类攻略,游荡于知乎、豆瓣、贴吧有关红包的讨论区。
然而,氢媒工场通过其QQ的照片墙发现,这位24岁的男生,原本的兴趣爱好是飞机。
“杀时间嘛”,当问及为什么热衷于到各个平台上集卡、抢红包时,他说。“但没想到竟这么耗时间,今日头条就差一个‘发’字凑不到,支付宝也差一个敬业福。”小张抱怨到。
他告诉我们,除了经常盯着各个群留意别人发出的福卡、生肖卡,他还在各个群内交换了多次卡片,但仍未凑齐。
“它们故意的吧,坑啊。”
1、集卡成功率堪比彩票
小张口中的“它们”,包括支付宝、今日头条、苏宁易购、微博、淘宝、QQ、微信、小米、银联等互联网平台。近来这些平台陆续推出各类春节红包玩法,金额都在亿级水平,形式包括但不限于:抽卡、集卡、养宠物、集步数、答题、签到、看直播、拍视频、传递口令卡、共享路由器等。
集卡是最为人熟知,却也是最“杀时间”的,支付宝、微博、今日头条是此类玩法的代表。支付宝的集五福自不必多说,微博今年主推集财神卡,而今日头条今年推出的也是类似的集“12生肖”+“发财”卡。
支付宝、微博、今日头条三者中,属头条最“坑”。
今日头条集卡的规则简单来说就是:集齐14张卡片的玩家可平分2亿现金。
这看似诱人,实则“坑人”。游戏规定,用户每日仅能抽3张卡,若要增加抽卡次数,则需要完成关注好友、邀请新用户下载、分享重复卡片等各类任务。然而即使增加了抽卡次数,抽到的卡依旧很可能重复。重复了怎么办?换。
笔者体验了一把,为集卡专门加了数个今日头条生肖卡互换的QQ群。然而,即使在一个疯狂刷屏的百人大群中,能抢到或换成功需要的生肖卡实属不易。
更甚者,笔者在各类换卡群中发现,几乎令所有玩家都抱怨的是,这14张卡中“发”字卡极为稀少。
稀少到什么程度?众所周知的支付宝福卡今年已凑齐4447万套,这意味着敬业福至少发了4千万张。然而,今日头条的生肖卡目前只有49人集齐(上述数据均截至2月9日14:00)。对!只有49人!要知道这两个游戏同时开启,但粗略一算福卡凑齐的人数约是生肖卡的100万倍。
同样是集卡,同样是分数亿现金红包。今日头条的要比支付宝的“坑”百万倍?
各种数据均显示,2018年今日头条日活用户至少上亿,即使日活用户中仅5000万人参与集卡,集齐的人也仅为约0.0001%。这个数据堪比彩票中奖率。
然而,人脑对于概率是极为不敏感的,再加上2亿奖金的诱惑,用户还是蜂拥而至地集卡。
微信指数显示,生肖卡的指数近来骤增,日环比增长233.23%。
氢媒工场也发现,QQ上诸如“福卡互换群”、“集卡群”等各类集卡换卡群不计其数,其中有大量百人、千人大群。
集卡所“杀掉的时间”可想而知。
所以,此类集卡分红包的玩法,本质上已是卡牌游戏,而卡牌游戏(或者说抽卡玩法)恰是目前手游中让人上瘾的常用商业手段之一。
2、用户成瘾,时间“被谋杀”
事实上,为了让玩家理性游戏,防止沉迷,去年12月,文化部颁布的《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》提到,“网络游戏运营企业应当及时在该游戏的官方网站或者随机抽取页面公示可能抽取或者合成的所有虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量及抽取或者合成概率。”
去年4月末起,一大波游戏包括《阴阳师》、《穿越火线》、《火影忍者》、《英雄联盟》等纷纷公布了抽卡概率。
现在看来,集卡分红包已与这类让人上瘾的游戏无异。这种玩法难道不应该公开抽卡概率吗?
有人或反驳:技术无罪,技术像菜刀无善恶之分,关键在于使用者。然而这种说法的漏洞是:菜刀并没有在设计时故意加入“致瘾机制”让人放不下。
所谓“致瘾机制”,以《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》一书中总结的模型就是“触发——行动——多变的酬劳——投入”。
套入集卡红包中则是:数亿元奖金(触发)——用户下载APP集卡(行动)——抽到或换到卡片(多变的酬劳)——抽卡、换卡、辗转各种群内群内抢红包抢卡因而消耗时间、精力(投入)——更接近数亿元奖金(触发)。如此循环。
“致瘾机制”是目前几乎所有致瘾性手游都有意无意运用到的套路,此套路一出,人们上瘾的可能性就更大。
类似的“致瘾机制”不仅在集卡分红包的玩法中存在,在养宠物、直播答题、拍视频等红包玩法中也有不同程度地体现。如支付宝养鸡游戏中5小时才能喂一次小鸡的设定。
宏观而言,今年红包玩法,与以往微信、支付宝两家对决不同,存在着两大特点:
①平台多:包括支付宝、今日头条、苏宁易购、微博、淘宝、QQ、微信、小米、银联;
②形式多:包括抽卡、集卡、养宠物、集步数、答题、签到、看直播、拍视频、传递口令卡、共享路由器。
当这两大现象产生“乘积效应”,所杀掉的用户时间可能是天文数字。
用户抢红包“杀时间”的背后,极有可能其时间是“被杀”,而且若平台在红包产品中主动加入“致瘾机制”,那就是“谋杀”。
这起“谋杀”动机是什么?
一是平台方希望尽可能地占有用户时长,是日活月活等数据,最终落脚到广告收益。
二是平台推广APP或支付平台,如苏宁易购的红包提现需要下载其APP并绑卡,类似的,银联推的是云闪付,今日头条联合的是合众支付。
极光大数据公布的《2017年移动互联网行业盘点app榜单》显示:2017年12月,中国移动网民每天花在各类app上的总时长是4.2小时,其中社交网络、网络视频、新闻资讯位居前三,手机游戏仅第五。